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MS->GS - Découvrir l’écrit
Domaine de la langue : Aborder le principe alphabétique.
Compétences travaillées :
- mettre en relation des sons et des lettres : faire correspondre avec exactitude lettre et son pour quelques voyelles et quelques consonnes, quand la forme sonore est bien repérée.
- reconnaître la plupart des lettres.
Prise en main :
- Atelier MAGNET : très facile d’utilisation : lettres majuscules et script.
- Intérêt : atelier avec l’icône pirate A F : reconnaissance des lettres : très facile d’utilisation.
Les plus :
- les lettres du « clavier »sont dans l’ordre alphabétique.
- Travail sur la reconnaissance des lettres en script ou en majuscules.
- lorsque l’enfant veut réentendre la lettre demandée, il peut appuyer sur la petite fille qui redit la lettre.
- Jeu chronométré : motivant pour certains enfants.
- La lettre demandée peut être visible ou cachée (seul le son aide l’enfant)
- Sous forme de jeu : amener le petit crabe au trésor : sous le temps imparti trouver les 10 lettres demandées : l’enfant est alors applaudi.
Les moins :
- atelier magnet : nomme les lettres pointées mais ne fait pas la combinaison des lettres ( d’autres logiciels sont mieux)
- atelier W R : reconnaître les lettres mais tout bouge : pas agréable et n’apporte rien de plus que l’atelier avec le pirate.
- Attention avec l’atelier pirate A F : le chronomètre ne peut pas être désactivé, le temps peut être trop court pour permettre à l’enfant de réussir à faire rejoindre le crabe au coffre : décourageant.
Prolongements :
Acheter la version complète pour accéder aux autres ateliers.
Remarques diverses :
publicité : l’application gratuite est la plus intéressant.
Illustration :

Article #498 en ligne depuis jeudi 7 mars 2013
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