Domaine de la langue : Aborder le principe alphabétique.
Compétences travaillées :

mettre en relation des sons et des lettres : faire correspondre avec exactitude lettre et son pour quelques voyelles et quelques consonnes, quand la forme sonore est bien repérée.

reconnaître la plupart des lettres.
Prise en main :

Atelier MAGNET : très facile d’utilisation : lettres majuscules et script.

Intérêt : atelier avec l’icône pirate A F : reconnaissance des lettres : très facile d’utilisation.
Les plus :

les lettres du « clavier »sont dans l’ordre alphabétique.

Travail sur la reconnaissance des lettres en script ou en majuscules.

lorsque l’enfant veut réentendre la lettre demandée, il peut appuyer sur la petite fille qui redit la lettre.

Jeu chronométré : motivant pour certains enfants.

La lettre demandée peut être visible ou cachée (seul le son aide l’enfant)

Sous forme de jeu : amener le petit crabe au trésor : sous le temps imparti trouver les 10 lettres demandées : l’enfant est alors applaudi.
Les moins :

atelier magnet : nomme les lettres pointées mais ne fait pas la combinaison des lettres ( d’autres logiciels sont mieux)

atelier W R : reconnaître les lettres mais tout bouge : pas agréable et n’apporte rien de plus que l’atelier avec le pirate.

Attention avec l’atelier pirate A F : le chronomètre ne peut pas être désactivé, le temps peut être trop court pour permettre à l’enfant de réussir à faire rejoindre le crabe au coffre : décourageant.
Prolongements :
Acheter la version complète pour accéder aux autres ateliers.
Remarques diverses :
publicité : l’application gratuite est la plus intéressant.